[Übersetzung: André Schleife a.schleife@gmx.de]
Es ist Sommer in den USA und das bedeutet, daß die Kinder keine Schule haben. Warum sollte man nicht diese Zeit nutzen, um ihnen Unterricht im Programmieren zu geben? Matt Neuburg befaßt sich mit Stagecast Director, einer visuellen Programmierumgebung, die zwar für Kinder gedacht, aber auch für Erwachsene unterhaltsam genug ist. Weiterhin empfiehlt Adam eine Alternative für die komplizierte Nomenklatur von Apple, wir geben die Herausgabe von QuickTime 4.0 bekannt, und es gibt Updates für FileMaker Pro und Synchronize Pro. Und außerdem können Sie die TidBITS jetzt auch auf russisch lesen!
Autorisierte Übertragung der TidBITS#485/14-Jun-99.
Die Originalausgabe finden Sie unter: http://www.tidbits.com/tb-issues/TidBITS-485.html
Copyright 1999 TidBITS Electronic Publishing. All rights reserved.
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Copyright ab 7/98 der deutschen Version: Heike Kurtz Übersetzungsdienst.
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Themen:
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Die Originalausgabe ist via FTP auf den meisten Info-Mac-Mirrors verfügbar, so etwa:
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[Übersetzung: André Schleife a.schleife@gmx.de]
TidBITS auf russisch -- Vielen Dank für die eifrigen Anstrengungen von Leif Halvard Silli, Zoia Nikolskaia und einige anderen, jetzt gibt es die TidBITS auch auf russisch. Verschiedene Ausgaben gibt es im Web, und wenn Sie weitere russische Ausgaben per E-Mail empfangen wollen, senden Sie eine Nachricht an tidbits-ru-on@tidbits.com. Helfen Sie mit, diese Nachricht an andere russischsprachige Mac-Nutzer zu bringen. Leif und Zoia können auch noch weitere Übersetzungshilfe gebrauchen, wenn Sie freiwillig mitmachen wollen, besuchen Sie die Webseite für Details und Kontaktinformationen. [ACE]
http://www.tidbits.com/tb-issues/lang/ru/
Apple vertreibt QuickTime 4.0 -- Apple hat die endgültige Version von QuickTime 4.0 herausgebracht, der allumfassenden und plattformunabhängigen Medienwiedergabe- und Authoring-Software. Hinter QuickTime 4.0 verbirgt sich enorm viel Technologie, und es werden eine ganze Menge von Dateiformaten für Video, Audio, Bilder und andere Daten unterstützt (z.B. MPEG, Windows AVI, Photoshop-Bilder, PNG und FlashPix), verbunden mit einer Menge Kompressions- und Transporttechnologien. Die bekannteste neue Funktion an QuickTime 4.0 betrifft Streaming-Medien wie Live-Übertragungen oder aufgezeichnete Audio- und Videodaten. Apple versucht, QuickTimes Dominanz im Bereich der Digital-Medien-Produktion auch auf Echtzeit-Internet-Übertragungen auszuweiten, und kämpft dabei gegen den etablierten RealPlayer von RealNetworks' oder die Medienwiedergabe von Microsoft. Die hervorstechendste neue Funktion ist die Umgestaltung der Bedien- und Anwendungsoberfläche, die jetzt elektronischen Geräten ähnelt. In der Ankündigung von QuickTime 4.0 behauptet Apple, die neue Oberfläche sei "wunderbar" und "intuitiv", trotzdem stieß die neue Oberfläche auf berechtigte Kritik - schauen Sie sich die Testversion der QuickTime-Player-Oberfläche von Isys Information Architects an, und Sie haben ein überzeugendes Beispiel.
http://www.apple.com/quicktime/
http://www.real.com/
http://www.microsoft.com/windows/mediaplayer/default.asp
http://www.iarchitect.com/qtime.htm
QuickTime gibt es kostenlos im Internet für Mac OS und Windows. Die Mac-Version benötigt mindestens einen 68020-Prozessor mit System 7.1 oder höher, aber manche Funktionen laufen nur auf einem Power-Mac. Der Installer selbst ist nur 380K gros, aber dann wählen Sie erst die Komponenten aus, die Sie installieren wollen, und das führt dann noch einmal zu 6 bis 15 MB. QuickTime Pro 4.0, welches Export-, Bearbeitungs-, Authoring- sowie verbesserte Abspielfunktionen bietet, gibt es bei Apple für $30. Wenn Sie vorher QuickTime Pro 3 hatten, können Sie kostenlos aktualisieren. [GD]
http://www.apple.com/quicktime/download/
FileMaker Pro 4.1v2 beherrscht vierstellige Jahreszahlen -- FileMaker, Inc. hat ein kostenloses 1.2 MB-Update für FileMaker Pro 4.1v2, mit dem der FileMaker mit zwei Jahrhundertstellen im Datum klarkommt. Zusätzlich werden alle Daten, die nur aus den beiden Jahrzehnt-Stellen bestehen, in 4stellige Zahlen konvertiert, auch Daten in Feldanzeigen, gedruckten Ausgaben, Suchanfragen und anderen Bereichen des Programms. Diese Änderungen helfen dabei, einige Unklarheiten der Datumsbehandlung in FileMaker zu beseitigen, die für Verwirrung bei den FileMaker Pro-Nutzern und -entwicklern sorgten, besonders mit dem immer näher rückenden Jahr 2000. (siehe auch die Jahr-2000-Diskussion für den Mac "Parsing Like It's 1999" in den TidBITS 475) Das Update behebt auch einige Bugs und Importprobleme, die mit dem Datum zusammenhängen und bietet strengere Nachweisoptionen für Datum, Zeit und numerische Werte, die in Felder eingegeben wurden. Das FileMaker Pro 4.1v2-Update läuft mit der Worldwide-English-Edition von FileMaker Pro 4.1v1, nicht aber mit lokalen Versionen, oder mit FileMaker Pro 4.0 oder früher. So läßt das FileMaker Pro 4.1v2-Update einige Leute in der Schwebe, da viele FileMaker Pro-Nutzer nicht die $150 (mit Rabatt) für die ODBC-Features der Version 4.1 ausgeben wollten. (siehe "FileMaker Pro 4.1 Does ODBC for a Price" in den TidBITS 447) [GD]
http://www.filemaker.com/support/support.html
http://www.heikekurtz.de/tidbitsde/TidBITS-de-475.html
http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbart=05091
Synchronize Pro 4.0 arbeitet über das Internet -- Qdea hat Synchronize Pro 4.0 herausgegeben, ein Update für das arbeitsstarke Synchronisierungsprogramm, das jetzt über das Internet läuft. (siehe den Bericht über Synchronize Pro's Schwester-Programm in "Tools We Use: Synchronize" in den TidBITS 482) Synchronize Pro ermöglicht Backups, Synchronisierung oder das Spiegeln von Dateien über TCP/IP, und deshalb gehen lokale Aktionen schneller als mit AppleTalk. Das Kopieren und Vergleichen von Dateien kann automatisiert werden. Das Programm kann auch AppleTalk-Remote-Verbindungen aufbauen und trennen, AppleShare-Privilegien an andere Dateiserver geben und den Computer herunterfahren, oder in den Pausenmodus schicken. Es gibt eine begrenzte 1.8-MB-Version von Synchronize Pro, die kostenlos Ordner mit maximal 10 MB bearbeitet. Die unbegrenzte Version gibt es für $100. [JLC]
http://www.qdea.com/syncpro.html
http://www.heikekurtz.de/tidbitsde/TidBITS-de-482.html
von Adam C. Engst ace@tidbits.com
[Übersetzung Walter Sonnenberg Dr.W.Sonnenbeg@t-online.de]
Ende 1993 habe ich gegenüber Apple Bedenken angemeldet bezüglich der Namensgebung der Modelle, die damals neu erschienen. Damals ging es um die Performa-Serie, in der viele Modelle mit Modellen der LC-Serie identisch waren, das ging über das Verstehbare hinaus - einige Modellnummern unterschied nichts weiter als unterschiedliche Bundle-Software oder Vertriebswege. Meine Beschwerde beruhte im wesentlichen darauf, daß die große Modellnummernpalette die technische Unterstützung gegenüber vorher erheblich erschwerte. Software- und Peripherie-Hersteller litten darunter, weil für unterschiedliche Modelle ihre Produkte leichte Unterschiede realisieren mußten und sie irgendwie ihren Kunden die richtige Variante für ihren Rechner benennen mußten. Kurzum: Apple erzeugte durch die Modellvielfalt erhebliche Verwirrung und Verwechslungen kosten Geld.
http://db.tidbits.com/getbits.acgi?tbser=1142
Nun hat Apple in letzter Zeit die Produktlinien erheblich abgemagert - übriggeblieben ist eine vierzellige Produktmatrix: für professionelle Anwender bedient der G3 Power-Mac den Tischgerätesektor, das G3-Powerbook den Sektor tragbarer Computer, der Heimgerätemarkt wird mit dem IMac und einem schon lange erwarteten Aktentaschengerät abgedeckt. Unglücklicherweise hat Apple damit ein zu einfaches Marktmodell geschaffen, mit dem die alten Probleme durch neue abgelöst werden.
Inkohärenz durch Vereinfachung -- Apples Fehler von 1993 bestand in einer Überspezialisierung: Jeder Mac erhielt eine eigene Modellnummer selbst wenn der Unterschied nur im Vertrieb durch Sears oder CompUSA bestand. Mit dem Versuch, diesen Fehler zu korrigieren, begeht Apple nun einen Fehler auf der anderen Seite, den gleichen Namen ohne weitere Unterscheidung durch Modellnummern für Maschinen zu benutzen, die erhebliche technische Unterschiede aufweisen. Apple gibt den Schwachsinn mittlerweile zu, indem in der Tech Info Library Artikel erscheinen, die die Unterscheidungskriterien gleichnamiger Rechner beschreiben.
Betrachten wir etwa das G3-Powerbook: 1997 präsentierte Apple einen Rechner mit der Bezeichnung "Powerbook G3" in einem Gehäuse, das dem Powerbook 2400 ähnlich war. 1998 führte Apple dann eine Serie Powerbooks mit verschiedenen Bildschirmen und Prozessorgeschwindigkeiten ein, die "Powerbook G3 Serie" genannt wurden. 1999 verwirrte Apple weiter, indem ein anderes "Powerbook G3" erschien, das USB-Schnittstellen bietet und dessen Tastatur in Bronze gefärbt wurde (in offiziellen Unterlagen von Apple erscheint dies als "Powerbook G3 Serie - Tastatur bronze" - gut das ist genauer, aber ein Bandwurm). Das ursprüngliche "Powerbook G3" braucht andere Speichermodule als die "G3 Serie" und "G3 Bronze". Das "bronze Tastatur G3 Powerbook" kann zudem weder mit den Batterien noch den Hardware-Erweiterungsmodulen der früheren "Powerbook G3 Serie" bestückt werden.
http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n24604
http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n58328
Weiterhin denken wir mal an den iMac: Hier gibt es wenigstens Farben, die der Unterscheidung dienen können. Den ursprünglichen iMac in Bondi-blau gab es in zwei Versionen Rev.A und Rev.B. Die Rev.B iMacs waren mit Mac OS 8.5 und Adobe PageMill, einem neuen Videokontroller mit mehr Video-RAM und anderen kleinen Änderungen wie einer anderen Position der Reset-Taste und größerem Maximalausbau des Hauptspeichers zu unterscheiden. Dann führte Apple die iMacs der zweiten Generation in fünf verschiedenen Farben ein, deren Prozessoren schneller waren, aber bei denen die Infrarotschnittstelle eingespart wurde. In der Tech Info Library erscheinen diese an mehreren Stellen unter der Bezeichnung "Rev.C iMacs", obwohl ein Artikel auf der Entwickler-Webseite explizit sagt, daß diese nicht durch Revision C, sondern statt dessen durch den Prozessortakt von 266 MHz zu erkennen sind. Seitdem hat Apple mittlerweile auf höhere Prozessortaktraten umgestellt, ohne weitere Änderungen anzugeben.
http://developer.apple.com/qa/hw/hw32.html
Zum Schluß kommen wir auch noch zum G3 Power Mac. Vor Januar 1999 gab es diesen in drei Erscheinungsformen als Tischgerät, Minitower und Servertower, alle in Platin (gewöhnlich wohl als beige bezeichnet). Dann brachte Apple einen total umkonstruierten "Power Macintosh G3" in einem kurvenbetonten blau-weissen Gehäuse heraus. Es ist wirklich einfach, diese Modelle zu unterscheiden, aber Apple hat sich offiziell dafür entschieden, die Bezeichnung "blau/weisser Power Macintosh G3" zu benutzen. Die kürzlich vorgenommen Revisionen an dieser Produktlinie waren auch nur Prozessortakterhöhungen, aber was passiert in der Zukunft, wenn Apple mal wieder die Gehäusefarben am iMac ändert, oder schlimmer, größere Änderungen vornimmt, ohne Gehäusefarben mit zu ändern? Was ist danach ein "blau/weisser Power Macintosh G3"?
http://til.info.apple.com/techinfo.nsf/artnum/n58203
Ein bescheidener Vorschlag -- Diese Situation droht sich der Kontrolle zu entziehen. Die Folgereaktion, Tech Info Library-Artikel den Unterscheidungsmerkmalen gleichnamiger Macs zu widmen, grenzt an Irrsinn. Apple und die Macintoshgemeinde brauchen ein kohärentes Bezeichnungssystem für alle technisch zu unterscheidenden Mac-Modelle, ohne daß man die Unterschiede explizit in voller technischer Detailbreite beschreibt oder gar das genaue Herstellungsdatum ermittelt. Ich schlage schlicht vor, daß Apple ein Nummernschema einführt, wie es sich für Software bewährt hat.
Softwarepakete werden relativ häufig aktualisiert, wobei die Versionsnummern eine relative Bewertung des Änderungsumfangs anzeigen: Umfangreiche Änderungen führen zu einer Änderung der Hauptversionsnummer, so würde eine große Überarbeitung etwa die Versionsnummer 2.0 in 3.0 ändern. Kleinere Aktualisierungen, die vielleicht sogar kostenlos weitergegeben werden, erhöhen generell nur den Nummernteil hinter dem Punkt, z.B. kann eine kleine funktionelle Änderung von 3.0 auf 3.1 wechseln. In dieser Diskussion wollen wir kleinere Fehlerbereinigungen außer acht lassen, die z.B. die Version 3.1 zu 3.1.1 werden lassen.
Wie sähen nun die praktischen Konsequenzen aus, wenn Apple dies Standard-Nummern-System auf seine Computer schlicht als Mittel zur Identifikation anwände? Änderungen am Gehäuse oder solche, die die Kompatibilität veränderten, würden ganzzahlige Nummernsprünge erhalten, Sprünge hinter dem Punkt würden untergeordneten Änderungen zugeteilt. So würde ein neues Gehäuse beim Powerbook oder der Änderung an den Speichersteckplätzen sich in einem ganzzahligen Nummernsprung niederschlagen. Wenn andererseits ein neuer iMac sich durch einen anderen Videokontroller mit größerem Bildwiederholspeicher unterschiede, bleibt die Änderung hinter dem Punkt.
Nach diesem Modell, wäre etwa das originale "Powerbook G3" ein Generation 1.0-Produkt, "Powerbook G3 Serie" wären mit Version 2.0 versehen, die Geräte mit bronze Tastatur erhielten Version 3.0. Diese Ganzzahländerungen wären gerechtfertigt, weil Gehäuse und interne technische Daten sich von Modell zu Modell erheblich unterscheiden.
Taktratenverbesserungen würden überhaupt keine Änderung der Versionsnummer rechtfertigen, weil sie nur die Leistung, nicht aber die Funktionalität oder Kompatibilität zu Soft- oder Hardware beeinflussen. Veränderungen am Zeitverhalten sind sowieso sekundär mit jeder Änderung verbunden. Der Platin-Power Mac G3 wäre somit immer noch ein 1.0-Modell (die Unterscheidung in Tischmodell und verschiedene Tower-Varianten bliebe unberührt), Die blau/weissen Power Macs bekämen die 2.0. Nehmen wir alles zusammen, so könnten Sie etwa einen Power Mac G3 2.0/300 besitzen, also ein blau/weisses Gerät mit 300 MHz Takt.
Das Nummernsystem zeigt bei den iMacs seine volle Entfaltung: Bondi blau in Rev.A erhielte der iMac die Version 1.0, Rev.B erhielte 1.1. Die fünf Farben-iMacs wären Version 1.2, weil funktional doch nur untergeordnete Unterschiede bestehen.
Haltet es einfach -- Dieses Nummernsystem wäre kein Werbemittel. Versionsnummern sollten auf einem Typenschild am Rücken oder Boden des Gehäuses erscheinen und nicht in Gehäuseguß oder Werbeaufkleber integriert werden. Außerdem ist es zweckmäßig, die Nummern sequentiell zu vergeben. Es gibt Firmen, die mit größeren Nummernsprüngen eine größere Anzahl neuer Funktionen assoziieren wollen, obwohl eigentlich kein ganzzahliger Nummernsprung gerechtfertigt ist. Weil diese vorgeschlagenen Hardwareversionsnummern nur die Identifikation der Rechner erleichtern sollen, wenn etwa Speichererweiterungen beschafft oder technische Dienstleistungen abgewickelt werden sollen, gibt es für Apple keinen Grund, mit diesen Nummern Marketing-Spielchen zu treiben.
Es mag zu spät sein, die Verwirrung zu bereinigen, die durch die aktuellen ähnlich benannten Macintosh-Modelle entstanden ist, wenn Apple aber unverzüglich reagiert, kann zumindest vermieden werden, daß sich das Problem ausweitet; denn das wird mit jedem neuen Mac-Modell unweigerlich geschehen, das ohne eindeutige Identifizierungsmöglichkeiten auf dem Markt erscheint. Und wenn Apple es nicht schafft, diese Situation zu bereinigen, muß ich wohl ein Buch schreiben, dessen Titel lauten könnte "Praktische Anleitung zur Identifizierung unterschiedlicher Macintosh-Modelle".
von Matt Neuburg matt@tidbits.com
[Übersetzung Walter Sonnenberg Dr.W.Sonnenberg@tonline.de]
Vor etwa drei Jahren, als die Finanzlage von Apple Computer ihren schwächsten Punkt erreichte, wurden aufgrund einer Serie von Ertragsbewertungen viele Angestellte kurzerhand entlassen und die weitreichenden Projekte, an denen sie arbeiteten, wurden eingestellt. Dabei waren solche Zukunftsprojekte wie die immer noch auf wachsendes Interesse stoßende Programmiersprache Dylan, OpenDoc und ScriptX, sie wurden abgebrochen, bevor überhaupt Teilergebnisse gezeigt werden konnten. Unter den Opfern war auch Cocoa, ein wundervolles Programm, das hauptsächlich für Kinder gedacht ist und mit dem Spiele mit animierten Bildern konstruiert werden können. Cocoa war cool in dem was es konnte und in seinen Anwendungen: der erste Prototyp hieß KidSim und wurde mit dem Autorentool Sk8 erstellt (auch eine Eigenentwicklung von Apple, deren Verlust traurig stimmt), dann wurde Cocoa in Prograph umgeschrieben, eine graphische Programmiersprache, die dem Konzept von Cocoa weitgehend entsprach.
http://macweek.zdnet.com/mw_1003/news_atg.html
http://developer.apple.com/devnews/devnews071197.html#tool
http://www.heikekurtz.de/tidbitsde/TidBITS-de-312.html
Apple stellte Cocoa mit einigem Stolz in der Grundsatzrede einer Macworld Expo vor und einige wagemutige Jungunternehmer starteten ihr Geschäft mit Webseiten auf Basis von Cocoa. Dann verschwand es aus unserem Gesichtsfeld. Aber Cocoa war weder tot noch eingeschlafen, es häutete sich in den Händen seiner Erfinder: Allan Cypher, einem ausdauernden Vertreter des Programmierens durch Zeigen, und David Smith, (unter anderem) dem Erfinder der Icons und Dialogboxen - und in einer neuen privaten Firma von Apples vormaligen wissenschaftlichen Leiter Larry Tesler. Jetzt ist Cocoa gleich einem Schmetterling wieder aufgetaucht, auf einer neuen Basis in Java realisiert als Stagecast Creator [Bühnenspiel-Generator--WS].
http://www.stagecast.com/
http://www.stagecast.com/subpage/found.htm
Das Bühnenbild -- Stellen Sie sich vor, Sie haben ein rechteckiges Netz unsichtbarer Quadrate (Sie können beliebige Größe haben, nehmen wir aber an, sie hätten 36*36 Pixel) und nehmen wir an, das gesamte Netz umfasse 10 Quadrate übereinander und 15 nebeneinander. Hinter dem Netz liegt ein Hintergrundbild, das als GIF- oder JPG-Bild importiert werden kann. Das ist unsere Bühne, auf der das Bühnenspiel stattfinden soll.
Ein Figur im Bühnenspiel ist ein Pixel-Rechteck, das Sie in einem Zeichenfenster editieren können. Dies Rechteck nimmt die Größe mehrerer Einheitsquadrate unserer Bühne ein; eine Figur kann in unserem Beispiel also etwa 36*36 Pixel groß sein. Sie zeichnen eine Figur und plazieren sie auf ein Bühnenquadrat, wo sie automatisch beim Zeichnen den Hintergrund ausmaskiert (so daß auch im von der Figur belegten Quadrat der Hintergrund um den Schauspieler herum sichtbar bleibt).
Jetzt wollen wir unseren Bewegungsablauf konstruieren, wie aus aufeinanderfolgenden Phasenbildern eines Zeichentrickfilms. In gleichmäßigen Zeitintervallen soll eine Uhr ticken und das nächste Phasenbild soll entstehen, indem jede Figur reihum gefragt wird, ob sie ihr Bild verändern möchte. So möchte eine Figur vielleicht im nächsten Quadrat rechts vom alten Standpunkt neu gezeichnet werden. Wenn dies in mehreren Phasenbildern nacheinander abläuft, sieht es so aus, als ob die Figur sich geradewegs nach rechts bewegt. Andererseits könnte eine Figur ihr Erscheinungsbild gegen ein anderes tauschen wollen - zu diesem Zweck kann sie verschiedene solcher Erscheinungsbilder besitzen. So kann eine Figur beispielsweise ein Erscheinungsbild besitzen, in dem sie nach rechts blickt und das rechte Bein vorn hat, ein anderes, in dem sie nach rechts blickt und das linke Bein vorn zeigt, so kann sie im ständigen Wechsel zwischen ihren Erscheinungsbildern und gleichzeitigem Versatz in aufeinanderfolgende Quadrate nach rechts den Eindruck erwecken, nach rechts zu laufen.
Bewegungsregeln -- Soweit würde meine Beschreibung auf ein beliebiges Animationssystem auf Sprite-Basis zutreffen. Was Stagecasts Ansatz von anderen unterscheidet, ist die Art, wie der Figur gesagt wird, was sie im Bewegungsablauf tun soll: Sie zeigen ihr physikalisch eine Regel, die sie ausführen soll. Sie wählen das "Regelwerkzeug", klicken die Figur auf der Bühne an, diese wird mithilfe eines speziellen Rahmens hervorgehoben, Sie ziehen am Rahmen, um der Figur die Fläche zu zeigen, in der sie sich bewegen soll und verschieben sie, um ihr zu zeigen, wie sie sich bewegen soll. Im Beispiel erweitern Sie den Rahmen auf die leere Zelle rechts vom Standpunkt, um ihr zu sagen, daß sie nach rechts wandern soll, und schieben sie dorthin. Wenn die Animation läuft, führt die Figur ihre Bewegung in ihrem eigenen Rhythmus aus.
Was aus einer Animation nun eine interessante Geschichte macht, beruht darauf, daß jede Bewegungsregel eine implizite Bedingungskomponente besitzt. Selbst in unserem einfachen Beispiel oben erinnert sich unsere Figur an ihr eigenes Erscheinungsbild und die Tatsache, daß das Feld rechts leer war - sie führt diese Regel nur dann aus, wenn diese beiden Bildbedingungen erfüllt sind. Wenn Sie wollen, daß Figur A sich nach rechts in ein Feld bewegt, in dem vorher Figur B erschien, benötigen Sie eine andere Regel: Sie müssen beide Figuren nebeneinander plazieren, den Regelrahmen auf beide ausdehnen, so daß Figur A sieht, daß Figur B zur Regel gehört. Um Ihre Animation aufzubauen, geben Sie jedem Figur mehrere Regeln entsprechend den Situationen, in denen sie sich wiederfinden wird. Die Figur testet dann reihum alle Regeln, ob deren Vorbedingungen erfüllt sind, und handelt nach der ersten Regel, deren Bedingungen der augenblicklichen Situation entsprechen. Die Kunst, eine Animation zu erstellen, besteht also darin, jeder Figur die richtigen Regeln zu geben und diese in die richtige Reihenfolge zu bringen, so daß alle Figuren nach Ihren Vorstellungen richtig handeln.
Es gibt viel mehr elementare Regeln und viel mehr Effekte, die Sie erreichen können. Figuren können andere Figuren erscheinen und verschwinden lassen, sie können Töne produzieren, sie können das Hintergrundbild austauschen, sie können auf Tastatureingaben oder Mausklicks reagieren und so interaktiv mit dem Bediener des Rechners agieren; sie können Werte von Variablen verändern und als Teil der Regelbedingungen auf einen vorgegebenen Variablenwert testen.
Damit ist klar, daß sie mit dem Einlernen und Zusammenstellen der Figuren diese programmieren. Sie programmieren in einer bildhaften Sprache in der umschriebenen Umgebung einer Zeichentrickwelt; aber Sie programmieren. Weil jede Figur ihre eigenen Regeln erhält, wobei Mehrfachkopien einer Figur dieselben Regeln benutzen, ist das sogar eine echte Objektorientierte Programmierung. Damit ist Stagecast ein Mittel, Kindern aller Altersklassen die Prinzipien des Programmierens beizubringen, indem eine sofortige kreative Befriedigung durch die Freude am Leben in einer selbsterstellten Zeichentrickwelt erzielt wird
Erforschen der Figuren -- Es funktioniert wirklich. Ich zeigte StageCast einigen Kindern, die die Grundlagen ohne weiteres verstanden. Sie freuen sich schon am Kreieren der einfachsten Figuren und ihrer Bewegungen: die Methode, den Figuren ihre Regeln durch Zeigen beizubringen, funktioniert ohne Schwierigkeiten. StageCast wird mit überragender Dokumentation in Form eines interaktiven Online-Lernprogramms geliefert, das voller wunderbar amüsanter Animationen ist (Wer kann Bungie dem Dschungeljungen widerstehen, der von Hubschraubern entsteigenden Touristen mit klickenden Kameras umlagert wird?). Dazu kommt ein gedrucktes Handbuch in großer Schrift und einfacher Sprache mit einer Einführung, die durch alle Phasen einer neuen Animation von Anfang bis zum fertigen Werk führt. Aus den Lernbeispielen und den beigepackten Clipart-Zeichnungen kann man ohne weiteres originelle Animationen zusammenstellen, ohne zeitaufwendig eigene Zeichnungen anzufertigen. Der Anfang fällt also leicht, man vertieft sich zwanglos mit der eigenen Lust in die vielfältigen Möglichkeiten und hat immerzu nur Spaß daran.
Vertiefen heißt in diesem Falle auch vertiefen in die höheren Ebenen der Stagecast Programmiersprache. Speziell der Grundalgorithmus, daß ein Figur die erste Regel ausführt, deren Vorbedingungen eintreffen, ist viel zu beschränkt. Deswegen erlaubt StageCast, Regeln in "Blöcke" zusammenzufassen, die wieder nach anderen Algorithmen abgearbeitet werden. Ein Block kann etwa vor der Bearbeitung die Regeln durchmischen, (so daß ihre Bearbeitungsreihenfolge im voraus nicht bekannt ist), oder alle Regeln nacheinander vollständig auswerten, oder versuchen, die nächste Regel so oft wiederholt auf aufeinanderfolgende Zellquadrate anzuwenden, bis die Bedingungen dies beenden. Durch Verschachteln von Blöcken lassen sich komplizierte Algorithmen zusammenbauen. Trotzdem ist es leicht, Fehler in der Figurprogrammierung aufzudecken, weil StageCast einen speziellen Testmodus besitzt, in dem mit roten und grünen Lichtern und Quadraten die Regeln markiert werden, die in der aktuellen Situation ausgeführt werden können und zeigt, warum.
Obwohl ich gar nicht genug sagen kann, um die geniale Implementierung der StageCast-Programmiersprache zu loben, ist auch diese Sprache auf wenige Konstrukte beschränkt, die als elementar bereitgestellt werden und man muß in diesen Elementarstrukturen denken lernen. Um ein Beispiel anzuführen - ein solch elementarer Begriff wie das "Oder" kann gar nicht direkt in StageCast umgesetzt werden - man muß für jeden Fall separate Regeln angeben - das ist anstrengend beim Erstellen und strengt bei Änderungen noch mehr an, wenn das "Oder" in eine große Menge von "Und"-Verknüpfungen einzufügen wäre. Im Endeffekt muß man selber erfindungsreich reagieren, mit Tricks und Umwegen sein Ziel zu erreichen. Ich fürchte, daß junge Anwender dadurch entweder frustriert werden oder unerwünschte Programmiergewohnheiten annehmen. Dazu hat auch die Programmierumgebung von StageCast einige Nachteile; mit komplizierter werdenden Blöcken und Mehrfachbedingungen wird es immer schwieriger, den Überblick über die Phasen- und Erscheinungsbilder auf dem Bildschirm zu behalten.
Rauher Spielort -- Die physikalische Enge, die sich oft selbst verstärkt, kommt aus einem großen Nachteil von StageCast - es ist eine Java-Anwendung. Andererseits kann dadurch StageCast unter Windows und auf Mac-Rechnern und überall im Internet - Sie brauchen also nicht einmal einen Mac - mit gleicher Funktionalität ablaufen. Alles geschieht in einem einzigen großen Fenster; ein Monitor mit 800*600 Pixel ist nicht groß genug, um StageCast mit Komfort zu bedienen. Alle Menüs von StageCast werden in dies Fenster eingeblendet, was schon hart genug ist (zudem führt auf meinem Rechner jeder Griff in ein normales Mac-Menü zum Crash) - In dies Fenster zeichnet StageCast auch noch seine Pseudo- oder "Tochter"-Fenster. Man hat einen Eindruck wie bei Virtual PC; hier wird eine fremde Welt in einem einzigen Fenster simuliert.
Die Simulation ist zudem nicht grade schnell. Die Animationen laufen zwar schnell genug, aber auf meinem schnellsten Rechner, einem Power Mac G3 mit 250 MHz, sind Aktionen wie das Laden, Beenden, Öffnen oder (am schlimmsten) Verschieben von Fenstern qualvoll langsam, so daß immer wieder der Eindruck entsteht, der Rechner wäre eingefroren. Für Kinder, die anstelle eines G3 vielleicht auch noch mit dem ausrangierten Rechnermodell des Vaters auskommen müssen, ist dies Problem besonders gravierend.
Besonders angenehm ist diese Simulation auch nicht. Ungewohnte Bildelemente wie Scrollpfeile, die in die falsche Richtung zeigen und keinen Scrollbalken enthalten, Tabulaturrechtecke, die Fensterteile freigeben oder verdecken, farbige Ecken, an denen Sie ziehen müssen, um Fenstergrößen zu verändern, sind alle schwerfällig zu bedienen, arbeiten schlecht und sind zu klein. um beim Klick schnell getroffen werden zu können. Die Tastatureingaben werden auch nicht konsequent genutzt. Es gibt wenige Tastaturkürzel, alles muß per Drag und Drop erledigt werden. Ich verstehe, warum die Implementierung mit Java ausgeführt wurde aber mir gefällt dies Resultat nicht.
Trotzdem möchte ich nicht den Eindruck hinterlassen, daß StageCast etwas anderes als vergnüglich wäre. Dies Programm hat einen erzieherischen Wert und ist mit Engagement umgesetzt. Es ist ein Vermächtnis der Genialität und Originalität seiner Macher. Es zeigt den perfekten Glanz von spielerischem Programmieren: wie kann ein Kind davon nicht angezogen werden? Persönlich genieße ich es, Animationen zu erstellen und ich genieße mit ihnen zu spielen oder auch nur, ihnen zuzusehen. Sie können das auch. Sogar wenn Sie StageCast Creator nicht kaufen, können Sie mit StageCast Player, einem 2MB großen Download, StageCast Animationen abspielen oder Sie auch nur unterm Browser beobachten (Macintosh-Nutzer brauchen dazu MRJ 2.1 (Macintosh Runtime for Java), was uns auf Internet Explorer einschränkt). Sie können Beispielanimationen laden; ich habe eine eigene dazu ins Netz eingestellt, die ich "Strandhund / Beachdog" nenne. Das ist ein kleines Unterhaltungsstückchen, das aus mit dem Programm mitgelieferten Elementen zusammengebaut wurde (Sie brauchen beim Download etwas Geduld - es ist 350K groß)
http://www.stagecast.com/worlds/
http://www.jetlink.net/~mattn/downloads/beachdog.html
http://www.apple.com/java/
Stagecast Creator kostet 60 Dollar und wird auf einer Hybrid-CD Mac/Windows geliefert. Die Installation benötigt 35 MB, dazu werden 11 MB für MRJ benötigt, das in Version 2.1 beiliegt. StageCast Creater ist nur für Power PC verfügbar. Ein schneller Rechner mit Mac OS 8.1 oder höher ist zu empfehlen. Eine Demoversion steht zum Download bereit:
http://www.stagecast.com/subpage/down.htm
Übertragung dieser Ausgabe:
André Schleife a.schleife@gmx.de, Walter Sonnenberg Dr.W.Sonnenberg@t-online.de
Redaktion: Heike Kurtz [HK] mail@heikekurtz.de
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